エロゲはユーザーも大事だけど、制作ディレクターの育成も大事だよ!
みなさん、ごきげんよう! ㈱ネクストンのまついさんです。
ネクストンは10月から新しい期がスタートします。
ちょっと変ですよね、欧米かよっ(笑)!
ということで今年もニューフェイスが数名、加入しました。なかなか皆さんとお会いする機会はないと思いますが、NEXTONPASSPORTのNEPブログなどには書いてもらいますので、チェックしてみてくださいね(宣伝)。
いやぁ、この業界に中途採用のベテランではなく新人で入ってくるなんて酔狂な人がいたものですね!
なんて心配される業界だけど…ネクストンは元気です!
さて、現状のエロゲ会社はどのような感じなのかについて語ろうと思います。
あくまでネクストンの場合です。
まずは、エロゲについてですが、「どんどん新作をつくれ!」というのが会社の方針です。
業界や市場の盛り上げには作品数が少なければ話になりません。
メーカー数やブランド数は毎年急激に減るなんてことはありませんが、新作は減っていると思います。
その理由としては制作スタッフの加齢、画面サイズの向上、スポンサー不足などがあります。
年取ると行動が遅くなりますし、画面サイズが上がると描く範囲・塗る範囲が増えますので時間はどうしてもかかります。製作費を前貸ししてくれる流通会社も製作費ギリギリまでしか出してくれないと言うのも理由でしょう。
なので、若い新人ディレクターに頑張ってほしいのです。そのため、ネクストンでは誰でもディレクターになれるように、特に制限は持たせていません。
さてその時の関門として「予算承認会議」というものがネクストンにはあります。
以前もコラムで触れたことがありますが、ちょっと詳しく説明します。
昔は「社長プレゼン」という社長へのお披露目会(「絵などがある程度進行してからお披露目会なのでよほどのことがない限りアウトをだされない)の前に「プレプレゼン」という社内先輩方へのプレゼンがありました。
が、それらをぶっ壊して「予算承認会議」として僕含む5名での審議で決めるものとなりました。つまり、ゲーム制作のプレゼンに社長は関与しないということになったのです(笑)。
この予算承認会議ですが、
①各工程での予算が適正な価格で設定されているか
②制作予算を上回る売上予算が現実的と思える売上の想定させる販売展開や内容となっているか。
の2点をみていくことになります。
①の適切な予算を考えていくと、各部門の色々な人に参考意見を聞く必要があります。
たとえばイベントCG1枚でも、ヒロインとの1対1ではなく3Pなどの場合は工数が変わるので同じ金額では見積もれません。CGも同様です。またスクリプト演出面においても、会話劇の長さや画面に登場するキャラ数によっても、工数が大きく異なります。
工数が増えるということは「より時間がかかる」ということなので、単価があがるということになります。
同じ価格帯、同じCG枚数、シナリオ量のゲームでも内容によって製造費に大きく影響します。
予算表を作るだけでも色々な人と話をしなければならなくなりますが、そうしたことをすることによって、費用の相場がわかるとともに社内の各セクションのスケジュールや社内周知ができますので、新人さんには特に頑張ってほしい行動でもあります。
①の数字が適正になったところで問題となるのは②になります。
そう、言い換えると「現実をみているかい?」を検証するターンです。
ここがダメなディレクター志望のパターンでいいますと…
制作に必要な金額÷一本あたりの売上(定価ではなく流通会社への卸値)=〇〇〇本が必要
なので。売上見込み本数は〇〇〇本です!
と言うのを持ってきます。
又は
売上見込み本数は×××本で、予算からは足りないのですが、そのキャラの抱き枕やタペストリーを同日販売してそれが全部の売上で△△△万円になると思うから黒字になります!
みたいな皮算用になります。
皆さん、これを見て「え? そんな奴、おる?」と思うかもしれませんが、数字とにらめっこして自分で自分を追い詰めていった結果、このような解が生まれるそうです。
僕がこの状態の人から相談を受けた際、伝える言葉は決まっています。
「自分が作りたいものよりも、まずは最大限の利益が出る作品を目指しなよ」と。
一見すると、酷い奴に見えるかもしれません。
ただ、営利社団法人である株式会社なのでゲーム制作は「お仕事」です。
ゲーム制作で赤字になるタイトルは会社としてもNGですし、ディレクター自身にもトラウマになりますし、何より、関わったスタッフ全員に影響がでます。
全ての時間ではありませんが、関わったスタッフの1年~2年の人生の働く時間を預かってゲーム制作をすることになりますので、その時間を「失敗」させるわけにはいきませんし、売上が多ければ、そのタイトルに関わった方に賞与として還元することもできます。
自分が作りたいゲームを作って大きな黒字を出す、それができれば一番いいとは思います。
ただそれには、「自分の作りたいゲーム」を制作してくれる意思の通った仲間が必要ですし、自分の主張は外さないままで、市場とのズレを修正して黒字かしていくマネージメント能力が必要です。この「なんとかする=マネージメント能力」は、外部会社とのコネクションであったり、フリーのクリエイターとのコネクションであったり、社内で協力を得やすい人間関係構築であったりが必要となります。
当然、一朝一夕で身につくものではありません。自分に協力してくれない・思い通りにいかない周囲が悪いのではなく、協力しようと思わせることができない自分に問題があるというわけですね。
「お前はまだ死に方を求める程、強くない」
どこかの漫画で聞いたセリフですね。
作りたいものを作って爆死する資格も、キミにはまだないのだよ。
というと大げさですが、まずはきっちりと成功体験を得て、「勝ち方」を知ってから、そこに自分のやりたいこと、自己実現を図って行ってもらえればなと思います。
新人ディレクターさん、頑張れ! キミ達の持ってくる予算承認会議資料を楽しみに待っています!
また、これをご覧になっているフリーのライターさん、企画事提案してくれて構いませんので待ってます!
と最後にメッセージを残しつつ、今回はこのへんで!
▲先日ついに発表されたLiquidの『聖奴隷学園3』。大作だけに制作コストも凄いだろうが、来年の6月27日発売予定とまだ半年近く先だが、早い段階から今回のコラムに書かれているような様々な条件を乗り越えて作られているのだ
まついさん
BaseSon、あざらしそふと、Liquid、エムズトイボックス…等々、数多くの人気ブランドを抱える美少女ゲームメーカー・ネクストンの統括プロデューサー。精力的にリリースを続けるネクストンの中で事業のほとんどに関わっており、さらに広報やイベントの売り子など萬屋的な仕事もこなすなど、多忙を極めている。10月は『真・恋姫†英雄譚 コンプリートボックス』(BaseSon)と『真・恋姫†英雄譚45外伝+PLUS ~乙女耀乱☆三国志演義~』(BaseSon)と『真・恋姫†英雄譚PLUS弐 〜乙女後日談〜』(BaseSon)と『聖奴隷学園2 完全調教版』(Liquid)と『ボクが当主になるために今日からメイドとHします+』(だーくニャー!)が発売。11月は『年上彼女』(あざらしそふと)、12月は『夢幻のティル・ナ・ノーグ』(あざらしそふと+1)と『催眠性指導 -Secret Lesson-』(だーくワン!)、1月は『戦姫ヒロイン敗北アンソロジー』(Lusterise)と、年末年始まで新作ラッシュで休む暇もない!?
▲今月11月29日発売予定の『年上彼女』(あざらしそふと)は早くもマスターアップ報告済み。年上ヒロインと極上のイチャラブ甘エロが堪能できるぞ♪
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