特徴的な作品たちはこうして誕生した!! 人気シナリオライター・渡辺僚一氏に全7ページのロングインタビュー!!
BugBug本誌の人気コーナー『BugBugクリエイター列伝EX』。現在活躍する美少女ゲームクリエイターにスポットを当ててその人となりを聞き出していくこのコーナー、9月号ではBugBug.NEWSの人気連載コラムを執筆している渡辺僚一さんが登場!!
とっても興味深いお話を聞くことができたので、ここではその一部をお見せしよう。
▲2006年に商業デビュー、それ以前でも積極的に同人活動などを行っていたことが今回語られている
シナリオライターの基盤を作り上げた
活字中毒だった父親の膨大な小説蔵書
──本日は「シナリオライター・渡辺僚一」について、色々と深掘りしていければと思います。
渡辺:はい。よろしくお願いします。
──そもそも文筆業に興味を持たれたのは、どういう経緯からなのですか?
渡辺:父親が活字中毒で、家に本が沢山あったんです。なので小さい頃から本を読んで過ごしていく中で、自然と文章を書くことに興味を持った感じでしょうか。中高生くらいの頃には、将来の仕事として意識していました。
──渡辺さんのシナリオといえば、非常に個性的な設定や切り口が印象的ですが、その源流はやはりお父様の蔵書なのでしょうか?
渡辺:そうかもしれません。先ほどのSFの他にも軍事もの、歴史小説や時代小説―司馬遼太郎や海音寺潮五郎、津本陽あたりも読んでいました。影響を受けたのは夢枕獏の『上弦の月を喰べる獅子』とアーサー・C・クラークの『幼年期の終り』、ブライアン・W・オールディスの『地球の長い午後』ですね。
──ご自身もSFを書き続けられていたんですか?
渡辺:いえいえ、大学生の頃は椎名誠っぽい小説ですね。『哀愁の町に霧が降るのだ』が好きで、自伝とエッセイが交った物語を伝奇風に書こうと思っていました。これは今も続いていて、読みやすくてギャグもあって、伝奇ものの匂いがする——椎名誠と夢枕獏が融合したような文章が理想ですね。
▲美少女ゲームのテンプレートから飛び出し、渡辺僚一氏ならではの読み物としてインパクトの強い作品を多数手掛ける
大学卒業後に同人ゲームサークルデビュー
壁サークルになるもトラウマ的終幕へ
──そんな渡辺さんの美少女ゲームとの出会いは?
渡辺:大学時代に「面白いぞ」と勧められて『雫』と『痕』をプレイして、「この面白さは経験したことがないぞ」と。それで『ToHeart』を遊んだんです。Leafさんのこの3作品が僕がゲームにハマるきっかけになりました。
──そんな学生生活。どのように過ごされていたのでしょう。
渡辺:真面目に小説は書いていました。大学内で発表の場もありましたし、自分で同人誌も出していました。実は大学時代に一度、小説家になるのを諦めようと思ったことがあるんです。周りは凄い才能の持ち主ばかりなので。それで卒業後、一時期書評ライターをやっていたんですが、大学時代に書評同人サークルを立ち上げてテーマを決めて評論同人誌を作っていました。その同人誌が「半端マニア」なんです。
──それは渡辺さんがシナリオを書いてゲームを出した「半端マニアソフト」と同じですか?
渡辺:はい。元々は書評グループだったんですよ。
──木緒なちさんのお名前もあるので、ゲーム系の同人サークルとして立ち合あげられたのかと思っていました。
渡辺:彼は同じ寮だったんですよ。音楽のSHIMは今も僕のゲームに参加してくれているんですが、彼も同じ寮ですね。四畳半のボロボロの寮に住んでいた仲間で作ったサークルだったんです。
▲小説家を目指していた頃、当時の同人ブームに乗って同人ソフトに挑戦、処女作の『冬は幻の鏡』からいきなり大人気に
──その半端マニアソフトから2003年に発売された同人ゲーム『冬は幻の鏡』がデビュー作になるわけですね。
渡辺:このゲームは大学卒業後に作りました。当時は就職氷河期で、就職活動なんかやるだけ無駄だと思って、無目的のまま上京してきたんです。それで相模大野の格安アパート1棟6部屋を借りて、最終的に仲間5人で住むことになるんですけど、それで同人ゲーム制作を始めるんです。
──なぜ同人ゲームだったのでしょう?
渡辺:やはり『月姫』(TYPE-MOON)の影響ですよ。「美少女ゲームって素人でも作れるんだ」って思って、NScripterを手に入れて作り始めました。ゲームは実際に売れて、すぐに壁サークルになりましたね。当時「07th Expansionの次は半端マニアソフトだ」って雰囲気でしたけど…辿り着けませんでした(笑)。それが僕のトラウマです。
──この時期、美少女ゲームメーカーが同人サークルと契約して商業デビューさせるといったことも多かったかと思いますが、声はかかりましたか?
渡辺:かけられましたけど、全部断っていました。というのも、どういう状況でゲームを作っているのかっていう話は全部聞こえてきていたので。「口車に乗ってデビューするとヤバいぞ」って。
▲商業デビューの誘いを断って同人活動を続けたが、少人数でゲームを作るのは過酷な作業。実質的な最終作『Indigo』の頃には多くのスタッフが体調を崩してしまい継続不可能に
受け仕事で商業シナリオライターデビュー
最後のつもりの『はるまで、くるる。』が話題に
──そんな渡辺僚一さんが商業デビューしたのが2006年。戯画の『フォセット -Cafe au Le Ciel Bleu-』でシナリオを担当されています。
渡辺:あんなに断ってきたのに(笑)。『フォセット』は、戯画さんに就職した知人が初めてディレクションを担当するということで、それで「書いてくれませんか?」と言われたら断れませんよ。話を聞いた時は嬉しかったですし。
──それ以降は、シナリオはもちろん企画者として数々の美少女ゲームを世に送り出してきています。そんな渡辺さんのキャリアの中で、転機になった作品を教えてください。
渡辺:まずはやはり『はるまで、くるる。』(すみっこソフト)ですね。『Indigo』でゲームを辞めてライターになろうと考えて、木緒の紹介でとある編集プロダクションに仕事をもらいに行ったんです。そこはゲームの攻略本やビジュアルファンブックを手掛けているところだったんですが、一通り話をした後に「実は今、ゲームを作っているんだけどライターが逃げちゃってさ」って話になって、「女の子の立ち絵4枚とイベント原画5枚あるんだけど、どうしていいか分からない」と。なら、俺が書きますよって始まったんです。で、「期間は4カ月。何をやってもいいけど、予算の都合上キャラは増やせないし、エッチCGは一人3枚」って言われて、僕自身は「これが最後の美少女ゲームだ」って思っているから、何をしてもいいなら自分の中にものを全部ぶち込んでしまおうと思って作りました。
──それまでも『フォセット』や『魔界天使ジブリール4』など人気作で描かれていましたが、その経験とは違うものでしたか?
渡辺:そうですね。これ以前の商業作品は、いわば職人的なライター。「こういう風に書いてほしい」と言われた通りに書きあげるのが第一でした。でも『はるまで、くるる。』は自分の企画で、しかも好き放題書かせてもらえた。この作品以降も自分の好きなように書かせてもらえるようになったという意味でも、大事な作品ですね。
──なるほど、そういう作品なんですね。
▲当時コットンソフトで活躍していた学生時代からの友人・木緒なち氏の紹介で、初めて“自分で企画して好きに書いていい作品”に挑戦。これが好評となり、それ以降自分の持ち味を生かした仕事ができるようになる
天啓の様だった『缶詰少女ノ終末世界』
渡辺:『缶詰少女ノ終末世界』(シルキーズプラス)も印象深い作品でした。実はシルキーズプラスさんからお話をいただいた時、最初は「『ふゆから、くるる。』を作りたい」という気持ちがあったんです。でも、初めてお仕事するところにいきなり自分のシリーズ企画の新作をっていうのも失礼じゃないですか(笑)。なので「まず1本作って、その後『ふゆから、くるる。』を作らせてください」とお願いしたんです。
──その1本目が『缶詰少女ノ終末世界』だったんですね。シルキーズプラスは基本的にシナリオライターさんに企画までお願いするスタイルですから、渡辺さんのお仕事ともハマりそうですよね。
渡辺:正直、相性はいいと思います。こんな優しくていいのかっていうくらい、仕事をしやすいメーカーさんです。
──改めて『缶詰少女ノ終末世界』の企画はどのように生まれたのですか?
渡辺:これはですね、散歩している時に、「コンビニのイートインで缶詰を食べている女の子」という絵が天啓のように下りてきたんです。その絵をゲームにするにはどうしたらいいだろうと考えた時に、当時アメリカで『プレッパーズ』が流行っているという情報を耳にして、週末世界を生き延びようとする缶詰少女というイメージが固まったんです。
──まさにその1枚のビジョンから始まったんですね。これまでもそういう風にアイデアが湧くことってあったんですか?
渡辺:1枚のイメージから始まるってことは何度かあったんですが、『缶詰少女ノ終末世界』のインパクトはこれまでにないものでした。いきなり電波を受信した感じ。なんでコンビニで、なんで鯖缶か、未だにに分からないですから(笑)。
▲天啓のように受けた1枚のイメージからどんどんイメージを膨らませて生まれたという『缶詰少女ノ終末世界』は、これぞ渡辺僚一ワールドともいうべきオリジナリティあふれる作品に
最新作のヒロイン像は渡辺氏大絶賛!!
──そして9月に『先輩が私の妄想にドージンする?! ~ボディータッチにご用心~』(しるき~ずこねくと)が発売になります。
渡辺:今回は「エロ本の中に入る主人公」というコンセプトが最初からあって、そこから色々考えていって辿り着いたのが「主人公がヒロインの描いたエロ同人誌の中に入ってあれこれする」という話です。今回はとにかくエロシーンに力を入れたゲームになっていて、『魔界天使ジブリール4』で学んだことを見せる機会がようやく来たな!! と。
──確かにこれまでの渡辺僚一作品の中ではもっともエロシーンに力を入れた抜きゲー寄りの作品ですよね。
渡辺:やはり18禁業界で書いている以上、一度は抜きゲーできちんと評価されたいという気持ちはありますから。
──そんな『先輩が私の妄想にドージンする?!』のセールスポイントを教えてください。
渡辺:今作のメインヒロインの小桃みやびさんは、僕の作品史上、一番好きなタイプのヒロインになりました。まずは彼女を見てほしいです。美少女ゲーム好きな主人公の部屋に上がり込んだ時、「精液が飛んでいて、妊娠させられると困るので」って言って、まるで蚊を叩くように両手をパンパン打ち合わせるんです。そのシーンを思いついた時に、「この子、面白い。書けるわ」って思いましたね。トイレに入ったらぶっかけ系ポスターが貼ってあって、「先輩はこのポスターに自分の精液をぶっかけているんですか?」って言ったり。とにかく箱の中で動いてくれるので、書きやすいキャラでした。小桃さんのことは大好きですね。
▲これまで“物語”で評価の高い作品を多数執筆してきた渡辺僚一氏だが、『先輩が私の妄想にドージンする?! ~ボディータッチにご用心~』では“エロ”での高い評価を目指す!!
自分が面白い作品を作るのが大事
恵まれた美少女ゲーム人生に感謝しつつ
──仲良くされているシナリオライターさん、クリエイターさんはどなたですか?
渡辺:木緒なちと逢瀬アキラさん。逢瀬アキラさんとは登山仲間で、この春は飯能の山と、高尾山に登りましたね。あとはシナリオライター飲み会に呼ばれて参加するくらいですかね。
──シナリオライター飲み会では、創作の情報交換などもされるのですか?
渡辺:あんまりメーカーのこととかは話さないですね。一般的なオタクトークというか。愚痴を言ったりすることもありますけど……。まあ、僕自身はメーカーさんに恵まれているので、そこまで愚痴はないですね。シナリオを書いてギャラが未払いという経験は一度もありませんから、僕の中で美少女ゲーム業界は健全です(笑)。
──最近はBugBug.NEWSでコラムを連載されていますがこちらのお仕事はどうですか?
渡辺:実は以前「ぱふ」という雑誌でコラムを連載していたんです。なのでコラムは大好きですね。BugBug.NEWSでは、アカデミックな事とバカバカしい事、日常のおかしな出来事などを繋ぎながら業界の裏話っぽいエピソードも盛り込んでいければと思います。
──今後こんな仕事をしていきたいなどはありますか?
渡辺:文章を書く仕事であれば何でも(笑)。そうだなあ、例えば毎月1万円ずつ出してくれる30人のためだけに書く物語とか。これがあれば最低限食っていけるので、やったら面白いかもですね。泉鏡花とボルヘスと澁澤龍彦を足したような文章を書いて生きていける方法があったら試したいなあって思います。
▲BugBug.NEWS連載のコラム【渡辺僚一のが長い気がする】も好評連載中★ 面白くてためになる!! …ためになる?
ユーザーを引き付ける謎のパワーを実感
まだまだ可能性あるノベルゲームに注目
──さて、今は状況が厳しい美少女ゲーム業界ですが、何か打開策などは思いつかれるでしょうか?
渡辺:シナリオライター目線からになってしまって、なぜあの時の僕は『雫』や『痕』にハマったかというと、異常に感情移入できたからなんですよね。あの感情移入させる力は異常ですよね。『Kanon』の舞ルートも、決して上手いシナリオではないと思うんですけど、僕は大好きなんです。感情ごとよく分からない世界に無理やり連れていかれる、あのパワーがなぜ生まれたのか。きっと理屈じゃない力があって、それこそがノベルゲームの魅力だと思うんです。あの頃からゲームシステムは洗練されて、シナリオも絵も演出もクオリティが高まっていて、それは素晴らしいことだと思います。でも、この20~30年の中で失った何かがあって、それを取り戻せれば新規ユーザーをより深く取り込めるし、既存のファンをもっとコアに引きずり込めると思っているんです。ただそれがなにか、僕にはまだ分からないんですよね。
──確かに2000年代前半の美少女ゲームの盛り上がりを作ったものがなんだったのか、ちゃんと把握している人は本当に少ないのかもしれません。
渡辺:熱意なのか、技術なのか、才能なのか。「令和の世の中に『Kanon』の舞ルートを作る」は、僕自身の最大のテーマと言っていいかもしれません。
──悩ましいですね(笑)。そんな渡辺さんに改めてノベルゲームの魅力を伺いたいと思います。
渡辺:これは繰り返しになってしまいますけど、やっぱり感情移入しやすさだと思います。RPGでも感情移入する人はいますけど、ノベルゲームの感情移入させるパワーの凄さは比類ないものですよ。それが今後の生き残る道だと思う。『街 ~運命の交差点~』や『かまいたちの夜』みたいな客観視するのではなく、どっぷり感情移入させる美少女ゲームの方向がノベルゲームとしては正しいと思います。主人公の気持ち、ヒロインの気持ちがユーザーにどんどん刺さってくる。プレイするのが辛いくらい刺さってくるのがノベルゲームの魅力だと思います。
▲渡辺僚一氏の手掛ける最新作は9月27日発売予定の『先輩が私の妄想にドージンする?! ~ボディータッチにご用心~』(しるき~ずこねくと)。もちろんイチオシだ!!
話題に上がった過去作品を見てみたいならBugBug9月号の付録DVDもオススメ!!
BugBug.NEWSの人気連載コラム【渡辺僚一のが長い気がする】でもおなじみ渡辺僚一氏がいかにして独自性が高く評価される人気シナリオライターに至ったか、その歴史がわかる実に興味深いインタビューとなった。ここでは要点をダイジェストとして絞り込んだが、BugBug9月号の7ページにわたるインタビューでは、渡辺氏が関わってきた他のさまざまな作品に対する想いも振り返って語られている。
また紙版のBugBug9月号では付録DVDで渡辺僚一氏の人気作品プレイ動画を収録しているぞ。インタビュー全文と合わせてそちらもぜひ見てね!!
▲BugBug9月号の付録DVDでは渡辺僚一氏の特徴的なシナリオが楽しめる5作品のプレイ動画を収録。PCがなくてもDVD再生機があれば楽しめるのだ
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